Informe técnico: Beneficios de las cámaras de 10, 25, 50 y 100 GigE para aplicaciones de realidad virtual, realidad aumentada y resonancia magnética
La línea entre el mundo real y el virtual continúa desdibujándose, creando experiencias impresionantes que no hace mucho tiempo solo se encontraban en obras de ficción. Ya sea a través de la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada o la Realidad Mixta, las personas pueden derribar el muro entre la realidad y la imaginación.
Para la mayoría de las personas, estas tecnologías aún pueden parecer demasiado lejanas en el futuro como para siquiera pensar en ellas, pero ya existen desde hace bastantes años con una historia profunda y una rápida evolución.
Una breve historia
Eventos de realidad virtual
Reconocida como la más conocida de las tres tecnologías, la realidad virtual (VR) sumerge a los usuarios en un entorno completamente virtual generado por una computadora, lo que excluye completamente el mundo real. Usando una pantalla montada en la cabeza (HMD) o auriculares, los usuarios pueden experimentar un mundo de imágenes y sonidos que engañan al individuo haciéndoles creer que son parte de ese mundo. A medida que la realidad virtual continúa volviéndose más avanzada, incluso ofrece la posibilidad de manipular y mover objetos con controladores especiales, pero todo el contenido sigue siendo generado por computadora.
Aunque la realidad virtual se ha disparado en los últimos cinco años, ha sido un concepto durante mucho más tiempo. Ya en la década de 1930, los inventores y escritores imaginaron entornos simulados en los que uno podía escapar del mundo real a través de las máquinas y el arte.
En la década de 1950, se creó la simulación multisensorial para que los usuarios sintieran que estaban "en" una película. En la década de 1960, se crearon dispositivos de visualización montados en la cabeza para servir como ventanas al mundo virtual. Algunos pueden recordar el View-Master, que se introdujo en 1939 y permitía la visualización en 3D utilizando "carretes" que contenían siete pares estereoscópicos en 3D de pequeñas fotografías en color transparentes.
Realidad Aumentada
Aunque un poco menos familiar que la realidad virtual, la realidad aumentada es algo que afecta a las personas casi a diario sin que se den cuenta. En la realidad aumentada (AR), los usuarios ven e interactúan con el mundo real mientras se le agrega contenido digital. Uno de los ejemplos más recientes de AR es el juego Pokémon GO, donde los usuarios buscan criaturas virtuales en sus entornos del mundo real. Este juego está en constante evolución y ahora está adquiriendo características de realidad mixta.
Desde el primer marcador de línea amarilla virtual en los juegos en vivo de la NFL, los marcadores de discos en el hockey de la NHL y los marcadores de pelotas de golf en la gira de la PGA, AR ha tenido un impacto progresivo a lo largo de los años. A partir de las décadas de 1960 y 1970, los inventores desarrollaron sistemas que mostrarían gráficos generados por computadora superpuestos al mundo real, rodeando a los usuarios en un entorno interactivo. Si bien esta tecnología ha evolucionado drásticamente solo en la última década, se espera que su crecimiento continúe.
Realidad mixta
La realidad mixta es realmente eso: la fusión de mundos reales y virtuales para producir nuevos entornos y visualizaciones donde los objetos reales y digitales coexisten e interactúan en tiempo real. Usando un auricular MR junto con tecnologías de detección e imágenes de última generación, MR brinda la capacidad de interactuar con un entorno virtual mientras permanece en el mundo real, fusionando así lo real y lo imaginario, lo que ofrece una experiencia que puede cambiar la forma en que las personas trabajan y juegan. Este Dia. Introducido originalmente en 1994, MR ha ido mucho más allá de las pantallas y ahora incluye información ambiental, sonido espacial y ubicación. Si bien esta tecnología aún está evolucionando rápidamente, se dice que revolucionará la forma en que las personas ven e interactúan con el mundo.
Desafios
VR, AR y MR tienen desafíos similares. En gran medida, estos desafíos se reducen a la generación de contenido 3D. Pueden requerir una estrecha sincronización de tiempo entre capturas de imágenes de múltiples fuentes de cámara para una experiencia óptima. Pueden requerir una excelente calidad de imagen bajo una variedad de condiciones de iluminación. Algunas aplicaciones deben tener imágenes de alta resolución y al mismo tiempo mantener una velocidad de fotogramas adecuada. Pueden tener configuraciones de cámara que abarquen grandes áreas, incluidos estadios, por lo que se prefieren las opciones más simples para la instalación y el mantenimiento del sistema. Pueden requerir muchas más cámaras para completar un sistema para una experiencia óptima. Por último, como en la mayoría de las aplicaciones, el costo puede ser un factor importante.
Cómo las cámaras Ethernet de alta velocidad pueden abordar estos problemas
Sincronización de tiempo
Las cámaras de 10, 25, 50 y 100 GigE de Emergent brindan algunas opciones para controlar estrictamente la sincronización de tiempo entre cámaras. Emergent tiene una amplia experiencia en la sincronización de cámaras utilizando una variedad de métodos que incluyen PTP, activación por hardware, etc., y ha podido demostrar precisiones de microsegundos con un esfuerzo mínimo.
Calidad de imagen
Las cámaras emergentes solo usan los mejores sensores de los mejores proveedores, como Sony, Gpixel y AMS, y trabajamos arduamente para exprimir cada gramo de rendimiento de estos sensores, lo que lleva a mejoras en el rango dinámico, lo cual es importante para las aplicaciones VR/AR/MR en que los sistemas a menudo necesitan lidiar con diferentes condiciones de iluminación.
Amplia gama de resoluciones y velocidades de fotogramas
Los sensores de Sony actualmente van desde 0.5 MP a 1595 fps hasta 31 MP a 35 fps. Los sensores de cuarta generación de Sony, también conocidos como Sony Pregius S, van desde 4 MP a 5 fps hasta 269 MP a 25 fps. Estos sensores más nuevos combinan alta resolución y frecuencias de cuadro y son ideales para aplicaciones de realidad virtual, realidad aumentada y resonancia magnética. Los sensores Gpixel actualmente van desde 98MP @ 5 fps a 290MP @ 65 fps y están en aumento. AMS tiene 35MP @ 50 fps.
Sony IMX253 (12 MP a 80 fps), IMX535 (12 MP a 192 fps), IMX532 (16 MP a 145 fps), IMX531 (20 MP a 100 fps) e IMX530 (24 MP a 98 fps) son actualmente los más populares para VR/AR /Aplicaciones de MR.
Comparación de 10, 25, 50 y 100 GigE con otras interfaces de alta velocidad
Las cámaras de 10, 25, 50 y 100 GigE de Emergent, junto con MVA de Myricom o VMA de Mellanox, igualan o superan a otras interfaces en todas las categorías técnicas y su relación precio-rendimiento es la mejor. Con VMA o MVA, se eliminan todas las deficiencias asociadas con la utilización, la latencia y la inestabilidad de la CPU de 1 GigE. La aceptación de la industria también es excelente.
Opciones de cableado
Aquí, el competidor más cercano es CXP. Los transceptores SFP+ SFP28 y QSFP28 básicos de bajo costo crean una longitud de enlace prácticamente ilimitada. En comparación, CXP6 y CXP12 alcanzarán 72 m y 30 m respectivamente, pero pueden llegar más lejos con costosos adaptadores de fibra.
Es importante distinguir entre los transceptores SFP+/SFP28/ QSFP28 y los adaptadores de fibra CXP o CameraLink. Los transceptores son productos básicos de bajo costo que se insertan directamente en la cámara y la NIC, mientras que los adaptadores de fibra son piezas de hardware externas costosas y voluminosas (a menudo del mismo tamaño que la cámara o incluso más grandes) producidas por muy pocos proveedores y se encuentran en algún punto intermedio. los cables CXP o CameraLink de la cámara y el enlace de fibra que, curiosamente, emplea los mismos transceptores SFP+ que las cámaras emergentes emplean directamente en la cámara. Y, naturalmente, necesita un adaptador de fibra en cada extremo del enlace, ya que el capturador suele tener la misma interfaz que la cámara.
rentable
A menudo todo se reduce a esto e invitamos a los clientes a obtener sus cotizaciones completas del sistema de nuestros competidores y asegurarnos absolutamente de realizar la debida diligencia técnica y luego comparar todos los resultados antes de comprometerse con cualquier solución. Esto se aplica tanto a los competidores que impulsan sus costosos productos CXP como a los competidores que suministran 10 GigE u otras cámaras basadas en Ethernet, ya que no se trata solo de la tecnología, sino también de la calidad de la implementación y el soporte. Vale la pena señalar que la mayoría, si no toda, la tecnología de la competencia 10GigE sufre problemas de rendimiento que limitan la cantidad de cámaras por PC, lo que tiene un impacto significativo en el costo.
En conclusión, cuando obtenga cotizaciones para comparar, asegúrese de que, como mínimo, se comparen 10 GigE con CXP6 x1/x2 o CXP12 x1 y que se comparen 25 GigE con CXP6 x4 o CXP12 x2.
Además, uno debe comprender cuántos canales de cámara por ranura PCIe obtiene en su capturador de fotogramas en comparación con nuestras NIC. Ofrecemos hasta 2 tarjetas de puerto de 25 GigE, que es el equivalente a una tarjeta CXP6 x8 o CXP12 x4, suponiendo que la tarjeta CXP admita canales de cámara independientes. Además, es aún más importante comprender cuántas cámaras puede operar por PC para evitar sorpresas durante la prueba y la integración.
Por último, comprenda sus opciones de cableado, especialmente las restricciones de longitud del cable, ya que pueden generar un costo significativamente adicional si se necesitan convertidores de fibra CXP.
¿Cuál es el beneficio general de usar cámaras de 10, 25, 50 y 100 GigE para mi aplicación VR/AR/MR?
- Velocidades de datos / cuadros ultra altas
- Muchas opciones de accesorios y cableado para cubrir cualquier longitud
- Compatibilidad con la red de cámaras y métodos precisos de sincronización multicámara, incluida la compatibilidad con PTP
- Tecnología de video multidifusión
- Baja sobrecarga de CPU, baja latencia y baja fluctuación
- Mayor número de cámaras por rendimiento de PC
- Coste/rendimiento muy competitivo
- Aceptación de la industria debido a la estandarización IEEE y AIA
Recomendaciones de cámara
Emergent Vision Technologies tiene numerosas opciones de cámara para sus necesidades de aplicación VR/AR/MR, pero las siguientes han sido caballos de batalla para estas aplicaciones:
Cámara HR-12000-S 10 GigE
12MP a 80 fps, cableado SFP+ con transceptores, sensor Sony IMX253 Gen2.
Cámara HB-12000-SB de 25 GigE
12 MP a 192 fps, cableado SFP28 con transceptores, sensor Sony IMX535 Gen4
Cámara HB-16000-SB de 25 GigE
16 MP a 145 fps, cableado SFP28 con transceptores, sensor Sony IMX532 Gen4
Cámara HB-20000-SB de 25 GigE
20 MP a 100 fps, cableado SFP28 con transceptores, sensor Sony IMX531 Gen4
Cámara HB-25000-SB de 25 GigE
25 MP a 98 fps, cableado SFP28 con transceptores, sensor Sony IMX530 Gen4
Acerca de las tecnologías de visión emergentes
Emergent Vision Technologies Inc es un proveedor líder de cámaras de captura volumétrica, accesorios y software. Nuestros productos se han utilizado en numerosas empresas de nivel 1 que han creado estudios de captura y laboratorios con hasta 250 cámaras en un sistema.
Nuestras cámaras están disponibles en cualquier velocidad, cualquier resolución y cualquier longitud de cable y somos el pionero galardonado de la tecnología de cámara Ethernet de ultra alta velocidad que utiliza velocidades de interfaz de 10GigE, 25GigE, 50GigE y ahora 100GigE.
Las cámaras también emplean la mejor calidad de imagen de su clase basada en sensores de alta velocidad de Sony y GPixel.
Nuestros accesorios incluyen servidores, tarjetas de red, conmutadores de red, incursiones y más para completar los requisitos de su sistema de captura sin importar el tamaño.
Nuestro software simplifica y completa la integración para permitir a los usuarios capturar imágenes de captura volumétrica en poco tiempo sin la necesidad de programadores de software u otros integradores de sistemas.
Hitos:
- 2010: primera empresa de cámaras en lanzar un producto de cámara 10GigE
- 2018: primera empresa de cámaras en lanzar un producto de cámara 25GigE
- 2018: Primera compañía de cámaras en lanzar la línea de productos de cámaras de escaneo de línea 10GigE y 25GigE.
- 2020: primera empresa de cámaras en lanzar un producto de cámara de 50 GigE y 100 GigE