ホワイトペーパー: VR、AR、および MR アプリケーション向けの 10、25、50、および 100GigE カメラの利点
現実世界と仮想世界の境界線はあいまいになり続けているため、少し前まではフィクションの作品でしか見られなかった壮大な体験が生まれています。 バーチャル リアリティ、拡張現実、複合現実のいずれを使用する場合でも、人々は現実と想像の間の壁を打ち破ることができます。
ほとんどの人にとって、これらのテクノロジーはまだ遠い未来であり、考えることすらできないように思えるかもしれませんが、すでにかなりの年月を経て、深い歴史と急速な進化を遂げています。
略史
バーチャルリアリティ
XNUMXつのテクノロジーの中で最もよく知られているバーチャルリアリティ (VR) は、コンピューターによって生成される完全な仮想環境にユーザーを没入させ、現実世界を完全に遮断します。 ユーザーは、ヘッドマウント ディスプレイ (HMD) またはヘッドセットを使用して、自分がその世界の一部であると思わせる画像と音の世界を体験できます。 VR がますます高度になるにつれて、特別なコントローラーを使用してオブジェクトを操作および移動する機会さえ提供されます。ただし、すべてのコンテンツはコンピューターで生成されます。
VR は過去 1930 年間で爆発的に普及しましたが、その概念はずっと前から存在していました。 XNUMX 年代には早くも、発明者や作家は、機械や芸術を通じて現実世界から逃れることができるシミュレートされた環境を思い描いていました。
1950 年代に、ユーザーが映画の「中に」いるように感じる多感覚シミュレーションが作成されました。 1960 年代までに、仮想世界への窓として機能するヘッドマウント ディスプレイ デバイスが作成されました。 1939 年に導入された View-Master を覚えている人もいるかもしれません。これは、3 つの小さな透明カラー フィルム写真の 立体 3D ペアを含む「リール」を使用して XNUMXD 表示を可能にしました。
拡張現実
バーチャル リアリティほど馴染みはありませんが、拡張現実は、個人が気付かないうちにほぼ毎日影響を与えているものです。 拡張現実 (AR) では、ユーザーが現実世界を見たり対話したりする際に、デジタル コンテンツが現実世界に追加されています。 AR の最新の例の XNUMX つは Pokémon GO で、ユーザーが現実世界の環境で仮想生物を検索するゲームです。 このゲームは継続的に進化しており、現在、Mixed Reality の特徴を取り入れています。
NFL ライブ ゲームの最初の仮想イエロー ライン マーカーから、NHL ホッケーのパック トレーサー、PGA ツアーのゴルフ ボール トレーサーまで、AR は何年にもわたって進歩的な影響を与えてきました。 1960 年代から 1970 年代にかけて、イノベータ達は、コンピュータで生成されたグラフィックスを現実世界に重ねて表示し、インタラクティブな環境でユーザーを取り囲むシステムを開発しました。 この技術は過去 XNUMX 年間だけでも劇的に進化しましたが、その成長は今後も続くと予想されます。
複合現実
複合現実とは、現実世界と仮想世界を融合させて、現実のオブジェクトとデジタル オブジェクトが共存し、リアルタイムで相互作用する新しい環境と視覚化を生成することです。 MR ヘッドセットを次世代のイメージングおよびセンシング技術と共に使用することで、MR は現実世界に留まりながら仮想環境と対話する機能を提供し、現実と想像を融合させ、人々の今日の働き方と遊び方を変える体験を提供します。 1994 年に最初に導入された MR は、単なるディスプレイをはるかに超えて、現在では環境入力、空間音、および位置情報を含んでいます。 このテクノロジーはまだ急速に進化していますが、人々の世界の見方や関わり方に革命をもたらすと言われています。
課題
VR、AR、および MR には、すべて同じような課題があります。 これらの課題の大部分は、3D コンテンツの生成に帰着します。 最適なエクスペリエンスを得るには、複数のカメラ ソースからの画像キャプチャ間で厳密なタイミング同期が必要になります。 さまざまな照明条件下で優れた画質が必要になります。 アプリケーションによっては、適切なフレーム レートを維持しながら高解像度の画像が必要になります。 スタジアムを含む広いエリアにカメラをセットアップするため、システムのインストールとメンテナンスの観点から最もシンプルなオプションが好まれます。 最適なエクスペリエンスを得られるシステムの完成には、より多くのカメラが必要になります。 最後に、ほとんどのアプリケーションと同様に、コストが重要な要素になり得ます。
高速イーサネット カメラがこれらの問題にどのように対処できるか
タイミング同期
Emergent の 10、25、50、および 100GigE カメラは、カメラ間のタイミング同期を厳密に制御するためのいくつかのオプションを提供します。 Emergent は、PTP、ハードウェア トリガーなどのさまざまな方法を使用してカメラを同期する豊富な経験を持ち、最小限の労力でマイクロ秒の精度を実証してきています。
画像のクオリティ
Emergent カメラは、Sony、Gpixel、AMS などのトップ ベンダーの最高のセンサーのみを使用しています。 多くの場合、VR/AR/MR アプリケーションシステムはさまざまな照明条件に対処する必要があり、私たちはそこで重要なダイナミック レンジの改善につながるこれらのセンサーからあらゆる性能を引き出すために懸命に取り組んでいます。
幅広い解像度とフレームレート
ソニーのセンサーは現在、0.5MP @ 1595 fps から 31MP @ 35 fps までの範囲です。 Sony Pregius S としても知られる Sony の第 4 世代のセンサーは、5MP @ 269 fps から 25MP @ 98 fps の範囲です。 これらの新しいセンサーは、高解像度とフレーム レートを兼ね備えており、VR、AR、および MR アプリケーションに最適です。 Gpixel センサーは現在、5MP @ 290 fps から 65MP @ 35 fps の範囲で、増加傾向にあります。 AMS には 50MP @ 30 fps があります。
Sony IMX253 (12MP @ 80fps)、IMX535 (12MP @ 192 fps)、IMX532 (16MP @ 145 fps)、IMX531 (20MP @ 100 fps)、および IMX530 (24MP @ 98 fps) は、現在 VR/AR/MR アプリケーション で最も人気のあるセンサーです。
10、25、50、および 100GigE と他の高速インターフェイスとの比較
Emergent の 10、25、50、および 100GigE カメラを Myricom の MVA または Mellanox の VMA と組み合わせると、すべての技術カテゴリで他のインターフェースと同等またはそれを上回り、その価格性能は最高です。 VMA または MVA を使用すると、1GigE に関連するCPU 使用率、レイテンシー、ジッターといった問題はすべて解消されます。 業界からの受け入れやすさにおいても優れています。
ケーブルオプション
最も近い競合相手は CXP です。 低コストの汎用 SFP+、 SFP28、および QSFP28 トランシーバーにより、リンク長の制約は実質的にありません。 対して、CXP6 と CXP12 はそれぞれ 72m と 30m です。ただし、高価なファイバー アダプターを使用するとさらに延ばすことは可能です。
SFP+/SFP28/QSFP28 トランシーバーと CXP または CameraLink ファイバー アダプターを区別することは重要です。 トランシーバーは低コストの汎用製品で、カメラと NIC に直接挿入されますが、ファイバー アダプターは高価でかさばるハードウェアの外付け部品 (多くの場合、カメラ自体と同じかそれ以上のサイズ) であり、非常に少数のサプライヤーによって製造されています。そしてこれらはカメラの CXP または CameraLink ケーブルの途中のどこかに設置され、興味深いことに、Emergent カメラがカメラに直接搭載するのと同じ SFP+ トランシーバーを使用します。 そして、当然のことながら、グラバーは通常カメラと同じインターフェースを備えているため、リンクの両端に 各々XNUMX つのファイバー アダプターが必要です。
コスト効率の高さ
多くの場合ここに行き着くのですが、私たちはお客様に、競合他社から完全なシステムの見積もりを取得し、ソリューションをコミットする前に技術的なデューデリジェンスを確実に実行してから、すべての結果を比較するよう勧めます。 これは、10GigE やその他のイーサネット ベースのカメラを提供している競合他社と同様に、高価な CXP 製品を推進している競合他社にも当てはまります。それは、技術だけでなく、実装とサポートの品質にも関係するからです。 すべてではないにしてもほとんどの 10GigE 競合テクノロジが、コストに大きな影響を与える PC あたりのカメラ数を制限するパフォーマンスの問題を抱えていることに注意してください。
結論として、比較のために見積もりを取得するときは、少なくとも 10GigE が CXP6 x1/x2 または CXP12 x1 と比較され、25GigE が CXP6 x4 または CXP12 x2 と比較されていることを確認してください。
さらに、当社の NIC とフレームグラバーを比較して、PCIe スロットあたりのカメラ チャネルの数を理解する必要があります。 CXP カードが独立したカメラ チャネルをサポートしていると仮定すると、CXP2 x25 カードまたは CXP6 x8 と同等の 12GigE Dualポート カードを私たちは提供します。 また、テストおよびインテグレーション段階で予期せぬ事態を避けるために、PC ごとに操作できるカメラの数を理解することがさらに重要です。
最後に、ケーブル オプション、特にケーブル長の制限について理解してください。これは、CXP ファイバー コンバーターが必要な場合に大幅な追加コストが発生する可能性があるためです。
VR/AR/MR アプリケーションに 10、25、50、および 100GigE カメラを使用することの全体的な利点は何ですか?
- 超高速データ/フレームレート
- あらゆる長さをカバーする多くのアクセサリとケーブル オプション
- カメラネットワークのサポートと、PTP サポートを含む正確なマルチカメラ同期方法
- マルチキャスト ビデオ テクノロジー
- 低 CPU オーバーヘッド、低遅延、低ジッター
- PCパフォーマンスあたりの最大カメラ台数
- 非常に競争力のあるコスト/パフォーマンス
- IEEE および AIA の標準化による業界の受け入れ
おすすめのカメラ
Emergent Vision Technologies には、VR/AR/MR アプリケーションのニーズに対応する多数のカメラ オプションがありますが、以下はこれらのアプリケーションの主力製品です。
HR-12000-S 10GigE カメラ
12MP @ 80 fps、トランシーバー付き SFP+ ケーブル接続、Sony IMX253 Gen2 センサー。
HB-12000-SB 25GigE カメラ
12MP @ 192 fps、トランシーバー付き SFP28 ケーブル接続、Sony IMX535 Gen4 センサー
HB-16000-SB 25GigE カメラ
16MP @ 145 fps、トランシーバー付き SFP28 ケーブル接続、Sony IMX532 Gen4 センサー
HB-20000-SB 25GigE カメラ
20MP @ 100 fps、トランシーバー付き SFP28 ケーブル接続、Sony IMX531 Gen4 センサー
HB-25000-SB 25GigE カメラ
25MP @ 98 fps、トランシーバー付き SFP28 ケーブル接続、Sony IMX530 Gen4 センサー
Emergent Vision Technologies について
Emergent Vision Technologies Inc は、ボリュメトリック キャプチャ カメラ、アクセサリ、およびソフトウェアの主要なサプライヤです。当社の製品は多数のティア 1 企業によって使用されており、そこでは250 つのシステムに XNUMX 台ものカメラを備えたキャプチャ スタジオやラボが作成されています。
当社のカメラはあらゆる速度、解像度、ケーブル長で利用でき、10GigE、25GigE、50GigE、そして現在は 100GigE のインターフェース速度を利用する超高速イーサネット カメラ技術のパイオニアとして受賞歴があります。
また当社のカメラは、Sony と GPixel の高速センサーを採用し、クラス最高の画質を提供します。
当社には、サーバー、ネットワーク カード、ネットワーク スイッチ、raid など、規模によらずキャプチャ システムに必要なすべてのアクセサリがあります。
当社のソフトウェアにより、ソフトウェア プログラマーや他のシステム インテグレーターに頼ることなく、ユーザーがボリューム キャプチャ画像をすぐにキャプチャできるように、インテグレーションの簡素化および完了させることができます。
マイルストーン:
- 2010: 10GigE カメラ製品を発売する最初のカメラ会社
- 2018: 25GigE カメラ製品を発売する最初のカメラ会社
- 2018: 10GigE および 25GigE ライン スキャン カメラ製品ラインを立ち上げた最初のカメラ会社。
- 2020: 50GigE および 100GigE カメラ製品を発売する最初のカメラ会社