백서: VR, AR 및 MR 애플리케이션을 위한 10, 25, 50 및 100GigE 카메라의 이점
현실 세계와 가상 세계 사이의 경계가 계속 흐려지면서 얼마 전까지만 해도 소설에서만 볼 수 있었던 경외감을 불러일으키는 경험을 선사합니다. 가상 현실, 증강 현실 또는 혼합 현실을 통해 개인은 현실과 상상 사이의 벽을 허물 수 있습니다.
대부분의 사람들에게 이러한 기술은 아직 생각조차 하기에는 너무 먼 미래인 것처럼 보일 수 있지만 깊은 역사와 급속한 진화를 통해 이미 몇 년 동안 사용되어 왔습니다.
짧은 역사
가상 현실
세 가지 기술 중 가장 잘 알려진 기술로 알려진 가상현실(VR)은 컴퓨터가 생성한 완전한 가상 환경에 사용자를 몰입시켜 현실 세계를 완전히 차단합니다. 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 또는 헤드셋을 사용하여 사용자는 자신이 그 세계의 일부라고 생각하도록 개인을 속이는 이미지와 사운드의 세계를 경험할 수 있습니다. VR이 계속해서 발전함에 따라 특수 컨트롤러를 사용하여 개체를 조작하고 이동할 수 있는 기회도 제공하지만 모든 콘텐츠는 여전히 컴퓨터로 생성됩니다.
VR은 지난 1930년 동안 폭발적으로 성장했지만 훨씬 더 오랫동안 개념이었습니다. XNUMX년대 초에 발명가와 작가들은 기계와 예술을 통해 현실 세계를 탈출할 수 있는 시뮬레이션 환경을 구상했습니다.
1950년대에는 사용자가 영화 '안에' 있는 것처럼 느낄 수 있도록 다중 감각 시뮬레이션이 만들어졌습니다. 1960년대에는 가상 세계로 들어가는 창 역할을 하는 헤드 마운트 디스플레이 장치가 만들어졌습니다. 일부는 1939년 초에 소개된 View-Master를 기억할 수 있습니다. View-Master는 작은 투명 컬러 필름 사진의 입체 3D 쌍 3개가 포함된 "릴"을 사용하여 XNUMXD 보기를 허용했습니다.
증강 현실
가상 현실보다 약간 덜 친숙하지만 증강 현실은 거의 매일 개인이 깨닫지 못하는 사이에 영향을 미치는 것입니다. 증강 현실(AR)에서 사용자는 디지털 콘텐츠가 추가되는 동안 현실 세계를 보고 상호 작용합니다. AR의 가장 최근 사례 중 하나는 사용자가 실제 환경에서 가상 생물을 검색하는 Pokémon GO 게임입니다. 이 게임은 지속적으로 진화하고 있으며 이제 혼합 현실 특성을 취하고 있습니다.
실시간 NFL 게임의 첫 번째 가상 노란색 라인 마커, NHL 하키의 퍽 트레이서, PGA 투어의 골프공 트레이서에서 AR은 수년에 걸쳐 점진적인 영향을 미쳤습니다. 1960년대와 1970년대부터 발명가들은 대화형 환경에서 사용자를 둘러싼 실제 세계에 오버레이된 컴퓨터 생성 그래픽을 표시하는 시스템을 개발했습니다. 이 기술은 지난 XNUMX년 동안에만 획기적으로 발전했지만 그 성장은 계속될 것으로 예상됩니다.
혼합 현실
혼합 현실은 실제와 가상 세계를 병합하여 실제 개체와 디지털 개체가 실시간으로 공존하고 상호 작용하는 새로운 환경과 시각화를 생성하는 것입니다. 차세대 이미징 및 센싱 기술과 함께 MR 헤드셋을 사용하는 MR은 현실 세계에 남아 있는 동안 가상 환경과 상호 작용할 수 있는 기능을 제공하여 사람들이 일하고 노는 방식을 바꿀 수 있는 경험을 제공하는 현실과 상상을 병합합니다. 오늘. 1994년에 처음 도입된 MR은 단순한 디스플레이를 훨씬 뛰어넘어 이제 환경 입력, 공간 사운드 및 위치를 포함합니다. 이 기술은 여전히 빠르게 발전하고 있지만 사람들이 세상을 보고 상호 작용하는 방식에 혁명을 일으킬 것이라고 합니다.
도전
VR, AR 및 MR은 모두 비슷한 문제가 있습니다. 대체로 이러한 문제는 3D 콘텐츠 생성으로 귀결됩니다. 최적의 경험을 위해 여러 카메라 소스의 이미지 캡처 간에 긴밀한 타이밍 동기화가 필요할 수 있습니다. 다양한 조명 조건에서 우수한 이미지 품질이 필요할 수 있습니다. 일부 애플리케이션에는 적절한 프레임 속도를 유지하면서 고해상도 이미지가 있어야 합니다. 그들은 경기장을 포함한 넓은 지역에 걸친 카메라 설정을 가질 수 있으므로 시스템 설치 및 유지 관리에는 가장 간단한 옵션이 선호됩니다. 최적의 경험을 위한 시스템을 완성하려면 더 많은 카메라가 필요할 수 있습니다. 마지막으로 대부분의 애플리케이션에서와 마찬가지로 비용이 중요한 요소가 될 수 있습니다.
고속 이더넷 카메라가 이러한 문제를 해결하는 방법
타이밍 동기화
Emergent의 10, 25, 50 및 100GigE 카메라는 카메라 간의 타이밍 동기화를 엄격하게 제어할 수 있는 몇 가지 옵션을 제공합니다. Emergent는 PTP, 하드웨어 트리거링 등 다양한 방법을 사용하여 카메라를 동기화한 경험이 풍부하며 최소한의 노력으로 마이크로초 정확도를 입증할 수 있었습니다.
이미지 품질
Emergent 카메라는 Sony, Gpixel, AMS와 같은 최고 공급업체의 최고의 센서만 사용하며, 우리는 이러한 센서에서 성능을 최대한 끌어내어 VR/AR/MR 애플리케이션에 중요한 다이내믹 레인지를 개선하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 시스템은 종종 다양한 조명 조건을 처리해야 합니다.
다양한 해상도 및 프레임 속도
소니 센서의 범위는 현재 0.5MP @ 1595fps부터 최고 31MP @ 35fps까지입니다. Sony Pregius S로도 알려진 Sony의 4세대 센서 범위는 5MP @ 269fps ~ 25MP @ 98fps입니다. 이 최신 센서는 고해상도와 프레임 속도를 결합하며 VR, AR 및 MR 애플리케이션에 매우 적합합니다. Gpixel 센서는 현재 5MP @ 290fps에서 65MP @ 35fps 범위이며 증가하고 있습니다. AMS에는 50MP @ 30fps가 있습니다.
Sony IMX253(12MP @ 80fps), IMX535(12MP @ 192fps), IMX532(16MP @145fps), IMX531(20MP @ 100fps) 및 IMX530(24MP @ 98fps)은 현재 VR/AR에 가장 인기 있는 제품입니다. /MR 애플리케이션.
10, 25, 50 및 100GigE를 다른 고속 인터페이스와 비교하는 방법
Myricom의 MVA 또는 Mellanox의 VMA와 결합된 Emergent의 10, 25, 50 및 100GigE 카메라는 모든 기술 범주에서 다른 인터페이스와 동등하거나 능가하며 가격 대비 성능이 최고입니다. VMA 또는 MVA를 사용하면 1GigE wrt CPU 사용률, 대기 시간 및 지터와 관련된 모든 단점이 사라집니다. 업계 수용도도 우수하다.
케이블링 옵션
여기서 가장 가까운 경쟁자는 CXP입니다. 저가 상품 SFP+ SFP28 및 QSFP28 트랜시버는 거의 무제한의 링크 길이를 생성합니다. 이에 비해 CXP6 및 CXP12는 각각 72m 및 30m를 달성하지만 값비싼 파이버 어댑터를 사용하면 더 멀리 갈 수 있습니다.
SFP+/SFP28/QSFP28 트랜시버와 CXP 또는 CameraLink 파이버 어댑터를 구별하는 것이 중요합니다. 트랜시버는 카메라와 NIC에 직접 장착되는 저비용 상품 제품인 반면 광섬유 어댑터는 극소수의 공급업체에서 생산하는 비싸고 부피가 큰 외부 하드웨어(종종 카메라 자체와 크기가 같거나 더 큼)이며 이들은 중간에 위치합니다. 카메라 CXP 또는 CameraLink 케이블 및 흥미롭게도 Emergent 카메라가 카메라에서 직접 사용하는 것과 동일한 SFP+ 트랜시버를 사용하는 파이버 링크. 그리고 당연히 그래버는 일반적으로 카메라와 동일한 인터페이스를 가지므로 링크의 각 끝에 하나의 광섬유 어댑터가 필요합니다.
효율적인 비용
이것은 종종 모든 것이 귀결되는 것이며 우리는 고객이 경쟁업체로부터 전체 시스템 견적을 받고 기술 실사를 수행한 다음 솔루션을 사용하기 전에 모든 결과를 비교하도록 초대합니다. 이것은 단지 기술에 관한 것이 아니라 구현 및 지원의 품질에 관한 것이므로 10GigE 또는 기타 이더넷 기반 카메라를 공급하는 경쟁업체와 마찬가지로 값비싼 CXP 제품을 추진하는 경쟁업체에게도 해당됩니다. 전부는 아니지만 대부분의 10GigE 경쟁 기술은 비용에 상당한 영향을 미치는 PC당 카메라 수를 제한하는 성능 문제를 겪고 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
결론적으로, 비교 견적을 받을 때 최소한 10GigE가 CXP6 x1/x2 또는 CXP12 x1과 비교되고 25GigE가 CXP6 x4 또는 CXP12 x2와 비교되는지 확인하십시오.
또한 NIC와 비교하여 프레임 그래버에 들어가는 PCIe 슬롯당 카메라 채널 수를 이해해야 합니다. CXP 카드에 독립적인 카메라 채널 지원이 있다고 가정하면 CXP2 x25 카드 또는 CXP6 x8와 동등한 최대 12개의 4GigE 포트 카드를 제공합니다. 또한 테스트 및 통합 중에 예상치 못한 일이 발생하지 않도록 PC당 작동할 수 있는 카메라 수를 이해하는 것이 훨씬 더 중요합니다.
마지막으로 케이블 연결 옵션, 특히 케이블 길이 제한 사항을 이해하십시오. CXP 광섬유 변환기가 필요한 경우 상당한 추가 비용이 필요할 수 있습니다.
내 VR/AR/MR 애플리케이션에 10, 25, 50 및 100GigE 카메라를 사용하면 전반적인 이점은 무엇입니까?
- 매우 높은 데이터/프레임 속도
- 모든 길이를 포괄하는 다양한 액세서리 및 케이블링 옵션
- 카메라 네트워크 지원 및 PTP 지원을 포함한 정확한 다중 카메라 동기화 방법
- 멀티캐스트 비디오 기술
- 낮은 CPU 오버헤드, 짧은 대기 시간 및 낮은 지터
- PC 성능당 최대 카메라 수
- 매우 경쟁력 있는 비용/성능
- IEEE 및 AIA 표준화로 인한 업계 수용
카메라 추천
Emergent Vision Technologies에는 VR/AR/MR 애플리케이션 요구 사항을 위한 다양한 카메라 옵션이 있지만 다음은 이러한 애플리케이션에 대한 작업 말입니다.
HR-12000-S 10GigE 카메라
12MP @ 80fps, SFP+ 트랜시버 케이블 연결, Sony IMX253 Gen2 센서.
HB-12000-SB 25GigE 카메라
12MP @ 192fps, SFP28 트랜시버 케이블 연결, Sony IMX535 Gen4 센서
HB-16000-SB 25GigE 카메라
16MP @ 145fps, SFP28 트랜시버 케이블 연결, Sony IMX532 Gen4 센서
HB-20000-SB 25GigE 카메라
20MP @ 100fps, SFP28 트랜시버 케이블 연결, Sony IMX531 Gen4 센서
HB-25000-SB 25GigE 카메라
25MP @ 98fps, SFP28 트랜시버 케이블 연결, Sony IMX530 Gen4 센서
응급 비전 기술 정보
Emergent Vision Technologies Inc는 볼류메트릭 캡처 카메라, 액세서리 및 소프트웨어의 주요 공급업체입니다. 당사의 제품은 시스템에 1대의 카메라가 있는 캡처 스튜디오 및 실험실을 만든 수많은 250급 회사에서 사용되었습니다.
당사의 카메라는 모든 속도, 모든 해상도 및 모든 케이블 길이에서 사용할 수 있으며 10GigE, 25GigE, 50GigE 및 현재 100GigE의 인터페이스 속도를 활용하는 초고속 이더넷 카메라 기술의 수상 경력에 빛나는 선구자입니다.
카메라는 또한 Sony 및 GPixel의 고속 센서를 기반으로 하는 동급 최고의 이미지 품질을 사용합니다.
당사의 액세서리에는 서버, 네트워크 카드, 네트워크 스위치, RAID 등이 포함되어 크기에 관계없이 캡처 시스템 요구 사항을 충족합니다.
당사의 소프트웨어는 통합을 단순화하고 완료하여 사용자가 소프트웨어 프로그래머나 다른 시스템 통합자가 필요 없이 체적 캡처 이미지를 즉시 캡처할 수 있도록 합니다.
연혁 :
- 2010년: 카메라 회사 최초로 10GigE 카메라 제품 출시
- 2018년: 카메라 회사 최초로 25GigE 카메라 제품 출시
- 2018년: 10GigE 및 25GigE 라인 스캔 카메라 제품 라인을 출시한 최초의 카메라 회사.
- 2020년: 카메라 회사 최초로 50GigE 및 100GigE 카메라 제품 출시